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l’IA s’invite comme une aide à la conception dans le secteur du jeu vidéo

Espace PressePar Espace Pressejuin 20, 2025
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« L’IA, c’est un peu la goutte d’eau dans le milieu du jeu vidéo », observe Matheo Hingray. Si ce level designer, un poste créatif qui conceptualise les niveaux d’un jeu vidéo, ne s’inquiète pas pour son métier, il voit plusieurs de ses collègues se détourner du milieu, par peur de l’avenir.

Il est vrai que le contexte économique est morose. Les effectifs, entre 10 000 et 15 000 salariés, ont cessé de croître. « On n’a jamais eu aussi peu d’offres d’emploi depuis qu’on enregistre les statistiques, en 2010, note Emmanuel Forsans, directeur général de l’Agence française pour le jeu vidéo. On avait 600 offres d’emploi en France à l’époque, contre une moyenne à 350, et aujourd’hui on est à 120. »

Lire aussi | Article réservé à nos abonnés Petite histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, de « Pac-Man » à « Dragon’s Dogma 2 »

Si les chefs d’entreprise et associations professionnelles assurent que l’intelligence artificielle (IA) n’a aucun rapport avec ce mouvement, force est de constater que les cas d’usage se multiplient en parallèle. « Quasiment aucun studio ne publie une annonce dans laquelle il mentionne l’IA, car c’est vu comme le mal. Les salariés sont vent debout collectivement. Individuellement, c’est plus nuancé, car certains l’utilisent. Pas un programmeur ne l’utilise pas », témoigne M. Forsans.

« On ne va pas générer des choses qu’on utilise telles quelles, décrit Matheo Hingray. Pour les développeurs, ça va être utilisé comme une recherche Google, face à un bug notamment. Moi, ça me permet de trouver des idées plus vite. »

Narration potentiellement infinie

Au niveau créatif, la start-up X & Immersion propose à des studios de générer automatiquement des lignes de texte pour des personnages, de générer leur voix et d’assurer la synchronisation labiale, soit animer le mouvement des personnages en 3D. Des tâches répétitives, selon son cofondateur Côme Demarigny : « Avec notre outil, sur le remake du jeu L’Amerzone, le studio Microids a pu obtenir 140 000 lignes de dialogue en dix minutes, avec trois jours de retravail derrière. »

Selon lui, on peut également imaginer à l’avenir des jeux qui utilisent l’IA comme « mécanique principale d’interaction », avec une narration potentiellement infinie, et des personnages à qui l’on pourrait presque s’adresser comme à des chatbots, qui auraient quasiment réponse à tout, dans la limite du contexte du jeu.

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